Portfolio — 2026
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把复杂的想法, 做成一个 好用的产品

我是钱佳祺,设计与前端都做的那种人。比起把界面做得好看,我更在意它是不是真的解决了问题。

身份 · 本科生 / 设计 + 前端 方向 · 产品设计 · 界面工程 状态 · 开放实习机会
01 About 个人介绍
数字媒体技术 本科在读 产品设计 前端实现 交互与动效 数据可视化

我既不是只会画图的那种设计,
也不是只会写页面的那种前端 ——
我感兴趣的是两者之间那一段
真正决定体验好坏的地方

大一开始做学生组织的设计物料,大二转向产品,开始自己写代码实现界面。到今天,我更愿意把自己定义成一个「能把想法做成东西」的人:从理清需求、画第一版原型,到把它写成能跑在浏览器里的页面。

我相信克制。一个界面里真正重要的东西往往只有一两件,其余的都该让位。这几年我做的项目大多围绕这个原则展开:先找到那个最重要的动作,然后让它在任何屏幕上都足够顺手。

3从第一份设计需求到现在
24+独立完成或参与的项目
6已经上线、有人在用

02 Selected 精选战绩

上过的分,
比说过的更有说服力。

Honor of Kings

王者荣耀

历史最高
荣耀王者 历史最高段位

从星耀一路打到荣耀。靠的不是场次堆出来的运气,而是每个版本更新前先把打法和阵容想明白。

MOBA历史荣耀王者多赛季
Naruto Mobile

火影忍者

历史最高
2600 历史最高纪录

把每一局的忍者克制关系和连招节奏拆开练,2600 是拆明白之后自然会到的位置。

格斗历史 2600决斗场

03 Capabilities 能力与方法

我擅长什么,
以及我怎么工作。

01

产品与界面设计

从模糊的需求里拎出真正的问题,再用结构清晰的界面把它解决掉。熟悉信息架构、栅格系统与设计规范的建立,也能在约束下做取舍。

Figma信息架构设计规范
02

前端实现

设计稿在我这里不用「还原」——我直接把它写成代码,顺手把交互和状态也想清楚。

ReactTypeScriptCSS
03

交互与动效

动效不是装饰,是告诉用户「发生了什么」。

MotionFramer
04

数据可视化

把一堆看不懂的数字,变成一眼能看懂的形状。

D3WebGL
05

用户研究

会做访谈、会写问卷,也知道什么时候该停止调研直接开做。

访谈可用性测试
01
先搞清楚问题

不问「你想要什么功能」,问「你现在卡在哪」。弄明白这件事之前不动笔。

02
快速做出能看的东西

低保真原型优先,能被点、能被吐槽,比一份漂亮的说明文档有用得多。

03
反复打磨细节

间距、字重、动效时长、空状态——体验的差距基本都藏在这些地方。

04
交付与复盘

交付不是终点。上线后看数据、看反馈,再决定下一版改哪里。

有个想法,但说不清要做什么

我可以陪你把模糊的想法拆成具体的问题和第一版方案,产出可讨论的原型而不是一份 PPT。

Idea → Prototype
设计稿很好看,但开发出来不是那个味

设计和代码由同一个人负责,中间的损耗天然为零;顺手把响应式、动效和边界状态一起处理掉。

Design → Code
产品做出来了,但没人用 / 用不明白

从信息层级和关键路径重新检查一遍,找出用户真正卡住的那一步,用最小的改动换最大的改善。

Audit → Fix
04 / Contact 可远程实习 · 2027 届

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实习、合作、或者只是想吐槽一个难用的产品,都欢迎写信给我。一般 24 小时内回。