王者荣耀
历史最高从星耀一路打到荣耀。靠的不是场次堆出来的运气,而是每个版本更新前先把打法和阵容想明白。
大一开始做学生组织的设计物料,大二转向产品,开始自己写代码实现界面。到今天,我更愿意把自己定义成一个「能把想法做成东西」的人:从理清需求、画第一版原型,到把它写成能跑在浏览器里的页面。
我相信克制。一个界面里真正重要的东西往往只有一两件,其余的都该让位。这几年我做的项目大多围绕这个原则展开:先找到那个最重要的动作,然后让它在任何屏幕上都足够顺手。
从星耀一路打到荣耀。靠的不是场次堆出来的运气,而是每个版本更新前先把打法和阵容想明白。
把每一局的忍者克制关系和连招节奏拆开练,2600 是拆明白之后自然会到的位置。
从模糊的需求里拎出真正的问题,再用结构清晰的界面把它解决掉。熟悉信息架构、栅格系统与设计规范的建立,也能在约束下做取舍。
设计稿在我这里不用「还原」——我直接把它写成代码,顺手把交互和状态也想清楚。
动效不是装饰,是告诉用户「发生了什么」。
把一堆看不懂的数字,变成一眼能看懂的形状。
会做访谈、会写问卷,也知道什么时候该停止调研直接开做。
不问「你想要什么功能」,问「你现在卡在哪」。弄明白这件事之前不动笔。
低保真原型优先,能被点、能被吐槽,比一份漂亮的说明文档有用得多。
间距、字重、动效时长、空状态——体验的差距基本都藏在这些地方。
交付不是终点。上线后看数据、看反馈,再决定下一版改哪里。
我可以陪你把模糊的想法拆成具体的问题和第一版方案,产出可讨论的原型而不是一份 PPT。
Idea → Prototype设计和代码由同一个人负责,中间的损耗天然为零;顺手把响应式、动效和边界状态一起处理掉。
Design → Code从信息层级和关键路径重新检查一遍,找出用户真正卡住的那一步,用最小的改动换最大的改善。
Audit → Fix实习、合作、或者只是想吐槽一个难用的产品,都欢迎写信给我。一般 24 小时内回。